Kamis, 22 Oktober 2015

Grafik Komputer dan Pengolahan Citra

Penjelasan Mengenai Garis Horizontal, Vertikal, dan Diagonal Pada OpenGL dalam Java

VERTIKAL


Import org.lwjgl.LWJGLException; sebagai pengambilan library org.lwjgl.LWJGLException pada java.
Import org.lwjgl.opengl.*; sebagai pengambilan library org.lwjgl.opengl.* pada java.
Import java.util.*; sebagai pengambilan library java.util.* pada java.
Public class Vertikal { untuk pembuatan public class bernama Vertikal
Public void layar () throws LWJGLException { untuk pembuatan prosedur layar dengan menggunakan LWJGLException
Int a, kordin1, kordin2; untuk pendeklarasian variabel a, kordin1, kordin2 dengan menggunakan integer
Scanner putin = new Scanner(System.in); proses penginputan dengan nama “putin” sebagai penginputan sistem
System.out.print(“Masukan titik awal (x) : “); untuk menampilkan isi komentar yaitu “Masukkan titik awal (x) : “
Kordin1 = putin.nextInt(); untuk proses menginput kedalam variabel kordin1
System.out.print(“Masukan titik awal (y) : “); untuk menampilkan isi komentar yaitu “Masukkan titik awal (y) : “
Kordin2 = putin.nextInt();untuk proses menginput kedalam variabel kordin2
System.out.print(“Masukan Panjang garis yang diinginkan (dalam Pixel) : “); untuk menampilkan isi komentar yaitu “Masukan Panjang garis yang diinginkan (dalam Pixel) : “
a = putin.nextInt();untuk proses menginput kedalam variabel a

try { untuk penamaan prosedur yaitu “try”
Display.setDisplayMode(new DisplayMode (300,300)); untuk mengatur layar output dengan berukuran 300,300
Display.setTitle(“Garis Vertikal”); untuk membuat title judul bernama “Garis Vertikal”
Display.create(); untuk menampilkan layar output
} catch(LWJGLException e) {  untuk mengambil LWJGLException
System.exit(0); } berfungsi untuk mengeluarkan sistem atau menutup sistem
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION); untuk menampilkan Matriks Mode dengan Project
GL11.glLoadIdentity(); untuk meload identitas pada GL11.
GL11.glOrtho(0, 800, 0, 600, 1, -1);

GL.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW); untuk menampilkan Matriks Mode dengan modelview
While (!Display.isCloseRequested()) { melakukan proses perulangan hingga program diakhiri
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); untuk memulai proses pemanggilan opengl
GL11.glVertex2f(kordin1,kordin2); membuat titik garis dengan koordinat variabel (kordin1,kordin2)
GL11.glVertex2f(kordin1+5,kordin2); membuat titik garis dengan koordinat variabel (kordin1+5,kordin2)
GL11.glVertex2f(kordin1+5,kordin2+a); membuat titik garis dengan koordinat variabel (kordin1+5,kordin2+a)
GL11.glVertex2f(kordin1,kordin2+a); membuat titik garis dengan koordinat variabel (kordin1,kordin2+a)
GL11.glEnd(); mengakhiri proses pemanggilan opengl
Display.update(); untuk menampilkan program yang sudah diperbaharui

LINE MAKER

Import org.lwjgl.opengl.*; sebagai pengambilan library org.lwjgl.opengl.* pada java.
Import org.lwjgl.LWJGLException; sebagai pengambilan library org.lwjgl.LWJGLException pada java.
Public class LineMaker { untuk pembuatan public class bernama LineMaker
Public static void main () throws LWJGLException { untuk pembuatan prosedur main dengan menggunakan LWJGLException
Int pil; untuk pendeklarasian variabel pil menggunakan integer
Scanner input = new Scanner(System.in); proses pemasukkan input dengan Scanner sistem
System.out.println(“=======Aplikasi Pembuat Garis=======”); untuk menampilkan isi komentar dalam tanda petik dua “=======Aplikasi Pembuat Garis=======”
System.out.println(“1. Membuat Garis Vertical”); untuk menampilkan isi komentar dalam tanda petik dua “1. Membuat Garis Vertical”
System.out.println(“2. Membuat Garis Horizontal”); untuk menampilkan isi komentar dalam tanda petik dua “2. Membuat Garis Horizontal”
System.out.println(“3. Membuat Garis Diagonal”); untuk menampilkan isi komentar dalam tanda petik dua “3. Membuat Garis Diagonal”
System.out.println(“Silahkan masukan Pilihan yang diinginkan : ”); untuk menampilkan isi komentar dalam tanda petik dua “Silahkan masukan Pilihan yang diinginkan : ”
pil = input.nextInt(); proses pemasukkan input kedalam variabel pil
switch(pil){ membuat pilihan dengan menggunakan variabel pil
case 1: jika pilihan pada input adalah 1 maka akan melakukan proses berikut
Vertikal vet = new Vertikal(); pemanggilan fungsi Vertikal dengan menamakan kedalam variabel vet
vet.layar(); untuk menampilkan fungsi dalam vet dan menggunakan main layar
break; proses pemberhentian sejenak
case 2: jika pilihan pada input adalah 2 maka akan melakukan proses berikut
Horizontal hoz = new Horizontal(); pemanggilan fungsi Horizontal dengan menamakan kedalam variabel hoz
hoz.layar(); untuk menampilkan fungsi dalam hoz dan menggunakan main layar
break; proses pemberhentian sejenak
case 3: jika pilihan pada input adalah 3 maka akan melakukan proses berikut
Diagonal dig = new Diagona;(); pemanggilan fungsi Diagonal dengan menamakan kedalam variabel dig
dig.layar();untuk menampilkan fungsi dalam dig dan menggunakan main layar
break; proses pemberhentian sejenak
default: untuk pilihan diantara ketiganya
System.out.println(“Pilihan yang anda pilih salah!!”); untuk menampilkan isi komentar dalam tanda petik dua “Pilihan yang anda pilih salah!!”

HORIZONTAL


Import org.lwjgl.LWJGLException; sebagai pengambilan library org.lwjgl.LWJGLException pada java.
Import org.lwjgl.opengl.*; sebagai pengambilan library org.lwjgl.opengl.* pada java.
Import java.util.*; sebagai pengambilan library java.util.* pada java.
Public class Horizontal { untuk pembuatan public class bernama Vertikal
Public void layar () throws LWJGLException { untuk pembuatan prosedur layar dengan menggunakan LWJGLException
Int a, kordin1, kordin2; untuk pendeklarasian variabel a, kordin1, kordin2 dengan menggunakan integer
Scanner putin = new Scanner(System.in); proses penginputan dengan nama “putin” sebagai penginputan sistem
System.out.print(“Masukan titik awal (x) : “); untuk menampilkan isi komentar yaitu “Masukkan titik awal (x) : “
Kordin1 = putin.nextInt(); untuk proses menginput kedalam variabel kordin1
System.out.print(“Masukan titik awal (y) : “); untuk menampilkan isi komentar yaitu “Masukkan titik awal (y) : “
Kordin2 = putin.nextInt();untuk proses menginput kedalam variabel kordin2
System.out.print(“Masukan Panjang garis yang diinginkan (dalam Pixel) : “); untuk menampilkan isi komentar yaitu “Masukan Panjang garis yang diinginkan (dalam Pixel) : “
a = putin.nextInt();untuk proses menginput kedalam variabel a

try { untuk penamaan prosedur yaitu “try”
Display.setDisplayMode(new DisplayMode (300,300)); untuk mengatur layar output dengan berukuran 300,300
Display.setTitle(“Garis Horizontal”); untuk membuat title judul bernama “Garis Horizontal”
Display.create(); untuk menampilkan layar output
} catch(LWJGLException e) {  untuk mengambil LWJGLException
System.exit(0); } berfungsi untuk mengeluarkan sistem atau menutup sistem
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION); untuk menampilkan Matriks Mode dengan Project
GL11.glLoadIdentity(); untuk meload identitas pada GL11.


GL.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW); untuk menampilkan Matriks Mode dengan modelview
While (!Display.isCloseRequested()) { melakukan proses perulangan hingga program diakhiri
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); untuk memulai proses pemanggilan opengl
GL11.glVertex2f(kordin1,kordin2); membuat titik garis dengan koordinat variabel (kordin1,kordin2)
GL11.glVertex2f(kordin1,kordin2+5); membuat titik garis dengan koordinat variabel (kordin1,kordin2 ditambah 5)
GL11.glVertex2f(kordin1+a,kordin2+5); membuat titik garis dengan koordinat variabel (kordin1 ditambah nilai variabel a,kordin2 ditambah 5)
GL11.glVertex2f(kordin1+a,kordin2); membuat titik garis dengan koordinat variabel (kordin1 ditambah nilai variabel a,kordin2)
GL11.glEnd(); mengakhiri proses pemanggilan opengl
Display.update(); untuk menampilkan program yang sudah diperbaharui

DIAGONAL


Import org.lwjgl.LWJGLException; sebagai pengambilan library org.lwjgl.LWJGLException pada java.
Import org.lwjgl.opengl.*; sebagai pengambilan library org.lwjgl.opengl.* pada java.
Import java.util.*; sebagai pengambilan library java.util.* pada java.
Public class Diagonal { untuk pembuatan public class bernama Diagonal
Public void layar () throws LWJGLException { untuk pembuatan prosedur layar dengan menggunakan LWJGLException
Int a, kordin1, kordin2; untuk pendeklarasian variabel a, kordin1, kordin2 dengan menggunakan integer
Scanner putin = new Scanner(System.in); proses penginputan dengan nama “putin” sebagai penginputan sistem
System.out.print(“Masukan titik awal (x) : “); untuk menampilkan isi komentar yaitu “Masukkan titik awal (x) : “
Kordin1 = putin.nextInt(); untuk proses menginput kedalam variabel kordin1
System.out.print(“Masukan titik awal (y) : “); untuk menampilkan isi komentar yaitu “Masukkan titik awal (y) : “
Kordin2 = putin.nextInt();untuk proses menginput kedalam variabel kordin2
System.out.print(“Masukan Panjang garis yang diinginkan (dalam Pixel) : “); untuk menampilkan isi komentar yaitu “Masukan Panjang garis yang diinginkan (dalam Pixel) : “
a = putin.nextInt();untuk proses menginput kedalam variabel a

try { untuk penamaan prosedur yaitu “try”
Display.setDisplayMode(new DisplayMode (300,300)); untuk mengatur layar output dengan berukuran 300,300
Display.setTitle(“Garis Horizontal”); untuk membuat title judul bernama “Garis Horizontal”
Display.create(); untuk menampilkan layar output
} catch(LWJGLException e) {  untuk mengambil LWJGLException
System.exit(0); } berfungsi untuk mengeluarkan sistem atau menutup sistem
GL11.glMatrixMode(GL11.GL_PROJECTION); untuk menampilkan Matriks Mode dengan Project
GL11.glLoadIdentity(); untuk meload identitas pada GL11.
GL11.glOrtho(0, 800, 0, 600, 1, -1);

GL.glMatrixMode(GL11.GL_MODELVIEW); untuk menampilkan Matriks Mode dengan modelview
While (!Display.isCloseRequested()) { melakukan proses perulangan hingga program diakhiri
GL11.glBegin(GL11.GL_QUADS); untuk memulai proses pemanggilan opengl
GL11.glVertex2f(kordin1,kordin2); membuat titik garis dengan koordinat variabel (kordin1,kordin2)
GL11.glVertex2f(kordin1-5,kordin2); membuat titik garis dengan koordinat variabel (kordin1 dikurang 5,kordin2)
GL11.glVertex2f(kordin1+a-5,kordin2+a); membuat titik garis dengan koordinat variabel (kordin1 ditambah nilai variabel a kemudian dikurang 5,kordin2 ditambah nilai variabel a)
GL11.glVertex2f(kordin1+a,kordin2+a); membuat titik garis dengan koordinat variabel (kordin1 ditambah nilai variabel a,kordin2 ditambah nilai variabel a)
GL11.glEnd(); mengakhiri proses pemanggilan opengl
Display.update(); untuk menampilkan program yang sudah diperbaharui


Untuk menjalankan program, compile file tersebut lalu jalankan. Akan muncul seperti gambar dibawah ini.

Menu pilihan yang pertama adalah garis vertical, kedua garis adalah horizontal, dan ketiga adalah garis diagonal. Jika pilih 2 dengan titik awal x = 100 dan y = 110. Untuk panjang garis dalam pixel kita gunakan 400. Maka akan muncul seperti gambar dibawah ini.

Kemudian jika kita pilih pilihan nomer 1 dengan nilai x = 100, dan y = 110. Untuk panjang garis dalam pixel kita gunakan 400 maka akan muncul seperti gambar dibawah ini.

Dan jika kita memilih pilihan nomer 3 dengan nilai x = 100 dan y = 110. Untuk panjang garis dalam pixel kita gunakan 400 maka akan muncul seperti gambar berikut.







Minggu, 18 Oktober 2015

Grafik Komputer dan Penggolahan Citra

Penjelasan mengenai garis horizontal, vertikal, dan diagonal pada OpenGL dalam Dev C++

Dalam OpenGL  pada dev c++ saya akan menjelaskan program inputan dalam membuat garis vertical, horizontal, serta diagonal. Untuk itu sebelum membuat program garis pada openGL terlebih dahulu menginstal glut.h pada library dev c++. versi  dari glut.h tersebut adalah glut-3.7.6 . berikut ini saya akan menjelaskan langkah-langkah  pada dev c++ :

Pilih Menu Tools > Package Manager.

Kemudian pilih install pada dev c++.

Pilih file glut-3.7.6.bin untuk melakukan penginstalan pada dev c++

selanjutnya Pilih  Install untuk pemasangan dev c ++ package.

penginstallan package pada dev c++ selesai kemudian pilih finish untuk melanjutkan proses selanjutnya.

Selanjutnya dalam pembuatan program openGL kita dapat menjalankan sebuah project dalam dev c++  dengan langkah berikut.


Dalam pembuatan garis pada dev c++ dapat menggunakan File Header :
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glut.h>
#include <GL/gl.h>
#include <stdlib.h>
#include <cstdlib>
#include <windows.h>
#include <iostream>

perintah diatas ini untuk memanggil semua file Header yang telah  dibutuhkan dalam pembuatan program garis pada dev c++, kemudian iostream ini  sebagai input dan output sedangkan glu,glut,gl berguna agar program dapat menggunakan statement-statement OpenGL.
kita dapat menulis programnya sebagai berikut :

penjelasan pada program garis sumbu:
  1. glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);  Digunakan untuk membersihkan layar latar belakang dengan warna hitam.
  2. glPushMatrix (); Digunakan untuk membuat baris kode menjadi tidak berlaku untuk bagian luar.
  3. glColor3f (1.0,1.0,1.0); Digunakan untuk menentukan warna garis/titik.
  4. glBegin (GL_LINES); Digunakan untuk menggambar garis dari titik.
  5. glVertex3f (x+0.5,a+0.5,0.0); Digunakan untuk menentukan titik awal pada garis a.
  6. glVertex3f (x+0.5,b+0.5,0.0); Digunakan untuk menentukan titik awal pada garis b.
  7. glEnd (); Digunakan untuk mengakhiri suatu gambar garis dititik akhir.
  8. glPopMatrix (); Digunakan untuk membuat baris kode menjadi tidak berlaku untuk bagian luar.
penjelasan pada menu program garis:
menu:
int a;
cout<<"MENU \n"; (mencetak MENU yang ada dalam komentar (“))
cout<<"1. Garis Vertikal \n"; (untuk mencetak 1.Garis Vertikal)
cout<<"2. Garis Horizontal \n"; (untuk mencetak 2.Garis Horizontal)
cout<<"3. Garis Diagonal \n"; (untuk mencetak 3.Garis Diagonal)
cout<<"4. Exit \n"; (untuk mencetak 4. Exit)
cout<<"Masukkan Pilihan Anda : "; cin>>a; (untuk mencetak masukkan pilihan anda : pada inputan dalam variabel a)
cout<<"\n"; (untuk mencetak enter)
glutInit(&iArgc, cppArgv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); (untuk penampilan layar single dan warna dasar)
glutInitWindowSize(500, 500); (untuk mengatur ukuran layar yang akan ditampilkan dalam ukuran 500x500)
glutInitWindowPosition(400, 200); (untuk mengatur layar tampilan dalam posisi 400,200)
glutCreateWindow("OpenGL with C++"); (untuk membuat layar output dengan keterangan padaOpenGL with C++)
Initialize(); (untuk pemanggilan fungsi Initialize)

switch(a)
{
                case 1: (untuk memanggil piliha case 1)
                glutDisplayFunc(vertikal); (untuk menampilkan/memanggil fungsi dalam vertikal)
    glutMainLoop(); (untuk melakukan perulangan)
                return 0;
                case 2: (untuk memanggil pilihan case 2)
                glutDisplayFunc(horizontal); (untuk menampilkan fungsi dalam bentuk horizontal)
                glutMainLoop(); (untuk melakukan perulangan pada case 2)
    return 0;
                case 3:  (untuk memanggil pilihan case 3)
                glutDisplayFunc(diagonal); (untuk menampilkan fungsi dalam bentuk horizontal)
                glutMainLoop(); (untuk melakukan perulangan pada case 3)
                return 0;
                case 4:  (untuk memanggil pilihan case 4)
                break; 
                return 0;
                                                               
                default:
                cout<<"Pilihan Anda Salah"; goto menu;} (untuk menampilkan pada komentar "Pilihan     Anda Salah" jika pilihan tersebut  tidak ada pada program maka ia akan kembali ke menu) 

Kemudian compile project tersebut, Dengan pilihan compile atau dengan f9 . kemudian akan muncul outputan dibawah ini:
Jika kita menginput dengan angka 1, akan masuk kedalam pilihan vertikal. karena dalam vertikal maka  nilai X awal =  0, nilai  X akhir = 2, dan nilai Y tetap = 0. Lalu akan muncul hasil outputan .

kemudian hasil outputan pada program pilihan 1 adalah vertikal.

Jika kita menginput dengan angka 2, akan masuk kedalam pilihan horizontal. karena dalam horizontal X awalnya tetap dan Y tetapnya tidak bernilai, maka kita dapat menginput dalam pilihan X akhir. X akhir harus lebih besar dari X awal. seperti gambar berikut. 
kemudian hasil outputan pada program pilihan 2 adalah horizontal.


Jika kita menginput dengan angka 3, akan masuk kedalam pilihan diagonal. karena dalam diagonal X0 dan Y0 harus sama. XI dan Y1 harus bernilai sama. Dengan ketentuan XI dan Y1 lebih besar dengan X0 dan Y0. seperti gambar berikut. 
kemudian hasil outputan pada program pilihan  adalah diagonal.


Dan jika kita salah input dalam pilihan menu (misalkan inputan adalah 5) maka akan muncul seperti berikut.

Jumat, 25 September 2015

Tugas Bahasa Indonesia 1

Peranan Bahasa Indonesia Terhadap Jurusan Sistem Informasi

Sejarah Bahasa Indonesia
Bahasa indonesia berasal dari bahasa melayu yang tumbuh dan dikembangkan sejak zaman dulu. Bahasa indonesia juga dipergunakan sebagai bahasa penghubung anatara nusantara atau seluruh di Asia Tenggara. Bahasa penghubung inilah yang di terima oleh masyarakat nusantara sebagai antarpulau, antarsuku, antarbangsa, dan antar pedagang. Perkembangan bahasa melayu ini yang mempengaruhi dan mendorong tumbuhnya rasa persaudaraan dan rasa persatuan bangsa indonesia, oleh karena itu para pemuda indonesia yang tergabung dalam perkumpulan pergerakan yang mengangkat bahasa melayu menjadi bahasa indonesia yang manjadikan bahasa persatuan seluruh bahasa bangsa indonesia. Proklamasi kemerdekaan Republik Indonesia pada 17 Agustus 1945, yang telah mengkokohkan kedudukan dan fungsi bahasa indonesia secara konsitusional sebagai bahasa bernegara dan di pergunakan oleh masyarakat indonesia.

Peran Bahasa Indonesia Terhadap Sistem Informasi
Sistem informasi bisnis merupakan kumpulan dari berbagai informasi yang ditujukan untuk kepentingan bisnis. Dalam mendukung suatu bisnis dimanfaatkanlah teknologi informasi. Teknologi informasi yang digunakan adalah komputer. “Kegunaan komputer pada aplikasi bisnis adalah untuk menyediakan informasi dengan cepat dan tepat” (Suryadi, 1993).
Peranan bahasa indonesia terhadap sistem informasi mencakup pada 2 hal antara lain adanya e-businnes dan e-commerce. Pada istilah e-businnes ini sebagai penggunaan bisnis dalam teknologi informasi dan sistem informasi. Peran tersebut sebagai alat teknologi jaringan dan sistem komunikasi yang bergungsi untuk meningkatkan cara proses suatu bisnis. Sedangkan e-commerce adalah konsep yang bertujuan untuk alat transaksi sebagai elektronik. Peran tersebut dapat digambarkan pada saat sistem penjualan online.

Fungsi Bahasa Indonesia
Pada dasarnya, bahasa memiliki fungsi-fungsi tertentu yang digunakan berdasarkan kebutuhan seseorang, yakni sebagai alat untuk mengekspresikan diri, sebagai alat untuk berkomunikasi, sebagai alat untuk mengadakan integrasi dan beradaptasi sosial dalam lingkungan atau situasi tertentu, dan sebagai alat untuk melakukan kontrol sosial (Keraf, 1997: 3).
Pada era globalisasi didalam suatu kehidupan akan berdampak pada perkembangan dan pertumbuhan bahasa yang dipergunakan sebagai sarana pendukung pertumbuhan serta perkembangan kebudayannya, dan perkembang pula sebagai ilmu pengetahuan dan teknologi. Namun bangsa indonesia juga harus ikut berperan didalam dunia persaiangan di bidang politik, ekonomi serta komunikasinya. Konsep-konsep dan istilah lah yang ada di dalam pertumbuhan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) yang berperan memperkaya dalam  bahasa indonesia. Menurut Sunaryo (2000 : 6), tanpa adanya bahasa (termasuk bahasa Indonesia) iptek tidak dapat tumbuh dan berkembang.
            Sehingga bahasa indonesia tersebut ada didalam struktur budayanya yang memiliki kedudukan , fungsi, dan peran sangat penting sebagai sarana berfikir dan mendukung pertumbuhan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Oleh karena itu, jika memahami  dan mencermati dalam menggunakan bahasa, kita akan memahami pula dalam berfikir karena bahasa merupakan cermin yang menjadikan kita sebagai daya penalaran (pikiran).

·         Bahasa sebagai alat komunikasi :
Bahasa merupakan salah satu yang merumuskan kita dalam suatu perasaan yang menciptakan kerja sama dengan sesama masyarakat. Ia mengatur sebagai macam aktivitas kemasyarakatan, merencanakan dan mengarahkan masa depan (Gorys Keraf, 1997 : 4).  Komunikasi juga merupakan yang berperan sebagaian dari ekpresi diri, jika ekspresi diri ini belum sempurna maka ekspresi diri tidak akan di terima atau di pahami oleh orang lain. 
Pada dasarnya jika kita menggunakan bahasa sebagi alat komunikasi, kita harus memliki tujuan tertentu yaitu dengan cara menyampaikan gagasan dan pemikiran yang dapat diterima oleh orang lain, membuat orang lain yakin terhadap gagasan pandangan kita, harus menanggapi hasil pemikiran orang lain. Sehingga di dalam bahasa ini sebagai salah satu contoh pembaca dan pendengar yang menjadikan sebagai sasaran perhatian dan kepentingan  yang utama.
Dalam menggunakan bahasa indonesia untuk berkomunikasi satu sama lain, kita harus mempertimbangkan bahasa yang kita gunakan. Hal ini yang sering kita dengar dengan bahasa yang komunikatif. Misalnya seseorang dapat memahami pada tingkat tertentu, namun sangat luas dan lebih mudah di mengerti serta dipahami oleh masyarakat umum.  

·         Bahasa sebagai alat untuk mengadakan integrasi dan beradaptasi sosial :
Dalam kehidupan sehari-hari tentu kita harus saling beradaptasi dengan menggunakan bahasa sosial pada lingkungan sekitar. Namun saat kita beradapatasi dengan lingkungan tersebut kita harus dapat memahami bahasa-bahasa yang mereka gunakan sehari-hari. Kita tidak bisa menggunakan sembarang bahasa karena bahasa mereka mungkin berbeda dengan bahasa yang kita pergunakan. Dengan hal ini kia harus bisa mengenali bahasa mereka untuk menyesuian diri dengan menggunakan tata cara bahasa tersebut.

·         Bahasa sebagai alat kontrol sosial :
Pengaruh bahasa sebagai alat kontol sosial dapat diterapkan kepada diri kita atau orang lain.berbagai pengetahuan informasi dan pendidikan dapat di samapaikan melalui bahasa salah satu contohnya buku-buku yang telah memberikan ilmu kepada pembacanya, melakukan interaksi sebagai arahan kepada masyarakat adalah bentuk dari kontrol sosial, dengan kata lain, kegiatan tersebut adalah penerapan bahasa yang memberikan kita cara untuk memperoleh pandangan dan sikap yang baru serta perilaku dan tindakan yang baik. Sehingga kita dapat menyimak dan mendengarkan pandangan orang lain.

Perkembangan bahasa indonesia dan IPTEK
Bahasa merupakan salah satu faktor pendukung kemajuan suatu bangsa karena sebagai sarana untuk membuka wawasan bangsa terhadap ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang. Dalam era globalisasi ini ilmu pengetahuan berkembangan sangat pesat, dapat dipastikan setiap hari terdapat informasi-informasi baru yang tersebar diseluruh dunia. Namun, informasi tersebut tidak selalu berasal dari Indonesia, kebanyakan informasi tersebut berasal dari luar negeri.
Jika bangsa Indonesia ingin mengambil ilmu pengetahuan tersebut, bahasa asing jelas merupakan hal yang tidak dapat ditinggalkan. Ilmu pengetahuan baru yang ditemukan diluar Indonesia pasti menggunakan bahasa tempat informasi itu berasal.
Hal yang dapat dicatat adalah bahwa seseorang yang dapat menguasai bahasa asing adalah mereka yang menguasai bahasa mereka sendiri dengan baik, didalam konteks ini bahasa asing yang akan diambil kedalam Bahasa Indonesia. Bagaimana mungkin seorang warga asli Indonesia ingin menguasai bahasa asing jika tidak menguasai Bahasa Indonesia dengan baik.
Dengan demikian, peran Bahasa Indonesia mulai terlihat. Bahasa Indonesia digunakan sebagai bahasa pembanding bahasa asing tersebut. Informasi yang ada tentu akan lebih mudah diserap oleh warga Negara Indonesia lainnya jika mengunakan Bahasa Indonesia, tentunya hal ini akan berakibat kepada berkembangnya ilmu pengetahuan didalam Negeri sendiri.
Adapun dampak positif dan negatif dalam perkembangan IPTEK yaitu :
Dampak positif perkembangan IPTEK :
1.      Memberikan berbagai kemudahan
2.      Mempermudah meluasnya berbagai informasi
3.      Bertambahnya pengetahuan dan wawasan
Dampak negatif perkembangan IPTEK :
1.      Mempengaruhi pola berpikir
2.      Hilangnya budaya tradisional
3.      Banyak menimbulkan berbagai kerusakan

Refrensi :
https://www.scribd.com/doc/21562578/Kedudukan-Bahasa-Indonesia
http://ricky-ricky-ricky80.blogspot.co.id/2012/10/peranan-bahasa-indonesia-dalam.html
Suryadi (1993). Pengenalan Komputer. Jakarta: Gunadarma.

Selasa, 02 Juni 2015

Desain dan Struktur Organisasi


TEORI ORGANISASI UMUM 


Kelompok 7
Kelas : 2KA33

Nama Kelompok 
1.      AYU SETIA DEWI (11113552)
2.      RISTYA DWIMA .S (17113830)


UNIVERSITAS GUNADARMA
2014/2015


DIMENSI  STRUKTUR ORGANISASI
Struktur Organisasi adalah Suatu susunan dan hubungan antara tiap bagian secara posisi yang ada pada perusahaaan dalam menjalin kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Empat desain keputusan yaitu pembagian kerja, pendelegasian kewenangan, pembagian departemen, dan rentang kendali yang  menghasilkan struktur organisasi, Para peneliti dan praktisi manajemen berusaha untuk mengembangan pemahaman mengenai hubungan antar struktur dan kinerja, sikap, keefektifan, dan variabel lainnya.
Secara umum, gambaran mengenai struktur meliputi formalisasi, sentralisasi, dan kerumitan, sebagai berikut :
  • Formalisasi
       Formalisasi mengacu derajat dimana segala harapan mengenai cara dan tujuan pekerjaan yang dirumuskan, ditulis dan diberlakukan. Suatu organisasi yang sangat formal, akan memuat prosedur dan aturan yang ketat dalam setiap kegiatan / pekerjaan di dalam organisasi. Dengan demikian, semakin formal suatu organisasi, maka semakin ketat pula aturan dan prosedur kerja. Formalisasi merupakan hasil dari spesialisasi kerja yang tinggi, pendelegasian kewenangan yang tinggi, pembagian departemen berdasarkan fungsi, dan luasnya rentang kendali.
  • Sentralisasi
       Sentralisasi merupakan dimensi struktur organisasi yang mengacu pada derajat dimana kewenangan untuk mengambil keputusan dikuasai oleh manajemen puncak. Hubungan sentralisasi dengan empat desain keputusan adalah sebagai berikut : Semakin tinggi spesialisasi kerja, maka akan semakin besar sentralisasi, Semakin sedikit kewenangan yang didelegasikan,maka semakin besar sentralisasi, Semakin besar penggunaan departemen berdasarkan fungsi, semakin besar sentralisasi, Semakin luas rentang kendali, semakin besar sentralisasi.
  • Kerumitan
      Kerumitan (complexity) adalah suatu struktur organisasi yang mengacu pada jumlah pekerjaan atau unit yang berbeda dalam organisasi.

Departementalisasi
Pengertian Departementalisasi adalah proses penentuan cara bagaimana kegiatan yang dikelompokkan. Beberapa bentuk departementalisasi sebagai berikut :
1. Fungsi
2. Produk atau jasa
3. Wilayah
4. Langganan
5. Proses atau peralatan
6. Waktu
7. Pelayanan
8. Alpa – numeral

Departementalisasi Fungsional
         Departentalisasi fungsional mengelompokkan fungsi – fungsi yang sama atau kegiatan – kegiatan sejenis untuk membentuk suatu satuan organisasi.
Organisasi fungsional ini merupakan bentuk yang paling umum dan bentuk dasar departementalisasi. kebaikan utama pendekatan fungsional adalah bahwa pendekatan ini menjaga kekuasaan dan kedudukan fungsi- funsi utama, yang menciptakan efisiensi melalui spesialisasi, memusatkan keahlian organisasi dan memungkinkan pegawai manajemen kepuncak lebih ketat terhadap fungsi-fungsi. pendekatan fungsional mempunyai berbagi kelemahan. struktur fungsional dapat menciptakan konflik antar fungsi-fungsi, menyebabkan kemacetan-kemacetan pelaksanaan tugas yang berurutan pada kepentingan tugas-tugasnya, dan menyebabkan para anggota berpandangan lebih sempit serta kurang inofatif.

Departementalisasi Divisional
        Organisasi Divisional dapat mengikuti pembagian divisi-divisi atas dasar produk, wilayah (geografis), langganan, dan proses atau peralatan. Struktur organisasi divisional atas dasar produk. setiap departemen bertanggung jawab atas suatu produk atau sekumpulan produk yang berhubungan (garis produk). Divisionalisasi produk adalah pola logika yang dapat diikuti bila jenis-jenis produk mempunyai teknologi pemrosesan dan metode-metode pemasaran yang sangat berbeda satu dengan yang lain dalam organisasi. Sturktur organisasi divisional atas dasar wilayah. Departementalisasi wilayah , kadang-kadang juga disebut depertementalisasi daerah , regional atau geografis , adalah pengelompokkan kegiatan-kegiatan menurut tempat dimana operasi berlokasi atau dimana satuan-satuan organisasi menjalankan usahanya.

Kebaikan-kebaikan struktur organisasi divisional sebagai berikut :
  1. Meletakkan koordinasi dan wewenang yang diperlukan pada tingkat yang sesuai bagi pemberian tanggapan yang cepat.
  2. Menempatkan pengembangan dan implementasi strategi dekat dengan lingkungan divisi yang khas.
  3. Tempat latihan yang baik bagi para manager strategik.

Kelemahah-kelemahan sturktur divisional sebagai berikut:
  1. Masalah duplikasi sumberdaya dan peralatan yang tidak perlu.
  2. Dapat menimbulkan tidak konsistennya kebijakan antara divisi-divisi

Perusahaan yang melekukan departentalisasi diuntungkan dengan pembagian control dan koordinasi pada perusahaan tersebut. Wilayah kekuasaan dan tanggung jawab dipersempit sehingga untuk memimpinnya menjadi lebih mudah. Departementalisasi sendiri dibagi atas beberapa macam yaitu :
  • Departementalisasi berdasarkan pelanggan
Maksudnya perusahaan akan melakukan pembagian penjualan produk ke pelanggan,biasanya ada yang bagian produk laki-laki ataupun perempuan atau tua dan muda. Contohnya adalah pembagian penjualan produk Rexona ada pembagian untuk produk remaja, laki-laki , perempuan ataupun yang xtra berkeringat. Dengan dilakukannya pembagian ini penjualan akan lebih tepat sasaran dan efisien
  • Departementalisasi berdasarkan produk
Maksudnya perusahaan akan mengelompokan departemen sesuai dengan kelompok produk yang dihasilkan misalkannya pembagian departeman barang untuk mengurusi produksi produk berupa barang dan departemen jasa untuk menangani produk yang berupa jasa
  • Departementalisasi berdasarkan proses                                                           
Maksudnya pembagian departemen berdasrkan proses pengkerjaannya, misalnya pada perusahaan meubel dibagi atas divisi untuk pengolahan kayu mentah, divisi pembuatan kursi atau meubel kemudian divisi pengecatan
  • Departementalisasi berdasarkan geografis
Maksudnya pembagian departeman berdasarkan lokasi penjualan produk misalnya departemen yang mengawasi di jawa dan Bali, di Kalimantan maupun di Sumatara
  • Departementalisasi berdasarkan fungsi
Maksudnya pembagian departemann berdasarkan aktifitas perusahaan dalam menjalankan bisnisnya, misalnya departemen produksi, departemen penjualan, departemen pemasaran dan lain-lain. Setelah melakukan pembagian tugas, maka yang harus dilakukan adalah menetapkan hierarki pengambilan keputusan. Bagaimana dalam perusahaan perusahaan yang besar diperlukan cara penentuan pengambilaan keputusan karena tidak mungkin seorang presiden direktur melakukan pengambilan keputusan pada suatu masalah di cabang daerah. Oleh sebab itu maka dibentuklah tingkatan-tingkatan pada organisasi yang mana di tiap tingkatan tersebut terdapat seorang manajer yang dapat memberikan keputusan dan dapat bertanggung jawab kepada pemimpin di atasnya.

Sehingga para menajer tersebut memiliki kewenagan untuk melakukan tugas atau misi yang direncanakan oleh organisasi atau perusahaan namun manajer tersebut juga boleh melakukan inovasi-inovasi agar divisi dipimpinnya dapat berkembang dengan syarat harus sesuia dengan misi perusahaan, Selain itu untuk melakukan pengorganisasian yang baik diperlukan komunikasi yang baik antar kantor cabang di adakan rapat antar kantor cabang yang membicarakan masalah-masalah yang ada pada tiap divisi maupun pada kantor cabang selain itu pada rapat ini sebagai tempat untuk memberiakan pengarahan ataupun misi kepada para manajer pimpinan cabang maupun divisi untuk dapat mengembangkan divisi atau cabangnya.


MODEL-MODEL DESAIN ORGANISASI
Desain organisasi yang umum :
  • Struktur sederhana
Struktur sederhana adalah sebuah struktur yang dicirikan dengan kadar departementalisasi yang rendah, rentang kendali yang luas, wewenang yang terpusat pada seseorang saja, dan sedikit formalisasi. Struktur sederhana paling banyak dipraktikkan dalam usaha-usaha kecil di mana manajer dan pemilik adalah orang yang satu dan sama. Kekuatan dari struktur ini adalah kesederhanaannya yang tercermin dalam kecepatan, kefleksibelan, ketidakmahalan dalam pengelolaan, dan kejelasan akuntabilitas. Satu kelemahan utamanya adalah struktur ini sulit untuk dijalankan di mana pun selain di organisasi kecil karena struktur sederhana menjadi tidak memadai tatkala sebuah organisasi berkembang karena formalisasinya yang rendah dan sentralisasinya yang tinggi cenderung menciptakan kelebihan beban (overload) di puncak.
  • Birokrasi
Birokrasi adalah sebuah struktur dengan tugas-tugas operasi yang sangat rutin yang dicapai melalui spesialisasi, aturan dan ketentuan yang sangat formal, tugas-tugas yang dikelompokkan ke dalam berbagai departemen fungsional, wewenang terpusat, rentang kendali yang sempit, dan pengambilan keputusan yang mengikuti rantai komando. Kekuatan utama birokrasi ada kemampuannya menjalankan kegiatan-kegiatan yang terstandar secara sangat efisien, sedangkan kelemahannya adalah dengan spesialisasi yang diciptakan bisa menimbulkan konflik-konflik subunit, karena tujuan-tujuan unit fungsional dapat mengalahkan tujuan keseluruhan organisasi. Kelemahan besar lainnnya adalah ketika ada kasus yang tidak sesuai sedikit saja dengan aturan, tidak ada ruang untuk modifikasi karena birokrasi hanya efisien sepanjang karyawan menghadapi masalah yang sebelumnya telah mereka hadapi dan sudah ada aturan keputusan terprogram yang mapan. 
  • Struktur matriks
Struktur matriks adalah sebuah struktur yang menciptakan garis wewenang ganda dan menggabungkan departementalisasi fungsional dan produk. Struktur matriks dapat ditemukan di agen-agen periklanan, perusahaan pesawat terbang, laboratorium penelitian dan pengembangan, perusahaan konstruksi, rumah sakit, lembaga-lembaga pemerintah, universitas, perusahaan konsultan manajemen, dan perusahaan hiburan.

Model Desain Organisasi  :
Model desain organisasi atau struktur organisasi adalah mekanisme-mekanisme formal pengelolaan suatu organisasi yang menunjukkan kerangka dan susunan perwujudan pola tetap hubungan-hubungan di antara fungsi-fungsi, bagian-bagian atau posisi-posisi maupun orang-orang yang menunjukkan kedudukan, tugas wewenang dan tanggung jawab yang berbeda-beda dalam suatu organisasi. Disain mengandung unsur-unsur spesialisasi kerja, standardisasi, koordinasi, sentralisasi, desentralisasi dalam pembuatan keputu­san dan besaran satuan kerja.

Pada penerapannya, model desain orgranisasi terdiri dari 2 model, yaitu Desain organisasi Mekanistik dan Desain organisasi orgranik.
  • Desain Organisasi Mekanistik.
  1. Proses kepemimpinan tidak mencakup persepsi tentang keyakinan dan kepercayaan.
  2. Proses motivasi hanya menyadap motif fisik, rasa, aman, dan ekonomik melalui perasaan takut dan sanksi.
  3. Proses komunikasi berlangsung sedemikian rupa sehingga informasi mengalir ke bawah dan cenderung terganggu tidak akurat.
  4. Proses interaksi bersifat tertutup dan terbatas, hanya sedikit pengaruh bawahan atas tujuan dan metode departemental.
  5. Proses pengambilan keputusan hanya di tingkat atas, keputusan Relatif.
  6. Proses penyusun tujuan dilakukan di tingkat puncak original, tanpa mendorong adanya partisipasi kelompok.
  7. Proses kendali dipusatkan dan menekankan upaya memperhalus kesalahan.
  8. aga pemerintah, universitas, perusahaan konsultan manajemen, dan perusahaan hiburan.
  • Desain Orgranisasi Orgranik.
  1. Proses kepemimpinan mencakup persepsi tentang keyakinan dan kepercayaan antara atasan dan bawahan dalam segala persoalan.
  2. Proses motivasi berusaha menimbulkan motivasi melalui metode Partisipasi.
  3. Proses komunikasi berlangsung sedemikian rupa sehingga informasi mengalir secara bebas keseluruh orgranisasi yaitu ke atas ke bawah dan kesamping.
  4. Proses interaksi bersifat terbuka dan ekstensif, bai atasan ataupun bawahan dapat mempengaruhi tujuan dan metode partemental.
  5. Proses pengambilan keputusan dilaksanakan di semua tingkatan melalui proses kelompok.
  6. Proses penyusunan tujuan mendorong timbulnya partisipasi kelompok untuk menetapkan sasaran yang tinggi dan realistis.
  7. Proses kendali menyeber ke seluruh orgranisasi dan menekan pemecahan masalah dan pengendalian diri.
  8. vasi hanya menyadap motif fisik, rasa, aman, dan ekonomik melalui perasaan takut dan sanksi.
  9. Proses komunikasi berlangsung sedemikian rupa sehingga informasi mengalir ke bawah dan cenderung terganggu tidak akurat.
  10. Proses interaksi bersifat tertutup dan terbatas, hanya sedikit pengaruh bawahan atas tujuan dan metode departemental.
  11. Proses pengambilan keputusan hanya di tingkat atas, keputusan Relatif.
  12. Proses penyusun tujuan dilakukan di tingkat puncak original, tanpa mendorong adanya partisipasi kelompok.
  13. Proses kendali dipusatkan dan menekankan upaya memperhalus kesalahan.
  14. aga pemerintah, universitas, perusahaan konsultan manajemen, dan perusahaan hiburan.
IMPLIKASI MANAJERIAL DESAIN DAN STRUKTUR ORGANISASI
          Dapat menghasilkan struktur atau susunan yang berkualitas didalam suatu organisasi, karena ada teori yang mengatakan posisi adalah kualitas maka setiap orang yang menempati posisi yang ia kuasai dalam suatu organisasi akan menghasilkan kontribusi besar dalam suatu organisasi tersebut. itulah alasan mengapa diperlukan implikasi manajerial desain dan struktur organisasi.

Referensi :